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【WS】艦これ黄緑メタ軸デッキレシピ【BCF2014】

BCF2014博多のトリオで使用した艦これ黄緑メタ軸のデッキレシピです。

艦これ黄緑メタ軸

Lv0 17枚061509.jpg

4 ドジ電

4 初風

3

2 集中雷

2 皐月

1 着地40電

1 村雨

Lv1 15枚061507.jpg

4 島風

4 ヴェールヌイ

2 矢矧

2 伊8

1 雪風

2 らしんばん

Lv2 3枚

3 隼鷹061505.jpg

Lv3 7枚

4 赤城改

3 武蔵

CX 8枚

4 速きこと、島風の如し(2000/1)

4 一航戦赤城、出ます!(宝)

:25(21+4) :22(18+4) :2 :1

・デッキコンセプト

扉回収と回復を封じて相手のカードを腐らせ、早いテンポで攻めていき、優秀なフィニッシャーで締めるデッキ

L0~L1:ビートダウン

L2~L3:ソウルでごりごり

・回し方

マリガンでは基本的にレベル0と2000/1以外は切る。島風も切る。

レベル0ではパンチ数多め。電とか引けてるなら後攻3パンもOK。初風は相手の扉トリガーで自分のクロックを止めてしまうので初手では出さない事が多い。2000/1を使うことでキャラを割れるなら惜しまず使っていく。パンチ数多めにする理由としてはレベル1の準備をする時間を取らせたくないから。レベル1の理想的な盤面を作らせず、1,2面出てきたレベル1に対してこっちの瞬間火力をぶつけて割っていくのが理想。とはいえそううまくいかないことも多いので、75以上複数面または85以上が立っている時には矢矧を出して割っていく。できるだけ相手に1リフはさせないように動きたい。こっちの山に関しては集中を握れていて打つ余裕がありそうなら打ったほうが良い。1周目はさっさと終わらせるに越したことはないので。

サーチなどの対象の優先度は選べたら隼鷹1枚目>赤城改1枚目>赤城改2枚目≧武蔵1枚目って感じ。状況次第だけどダイレ枠(あんまりない)でも仕事ができる武蔵を1枚は握っておきたい。基本は赤城改を優先的に集めるけど、どう考えても対応打てなさそうor明らかにパワー届かなそうor逃げられそうだと途中で察したら(武蔵に)切り替えていく。2レベに上がると隼鷹を出して他はレベル1の延長。隼鷹がいればソウルはある程度確保でき、赤城改の対応はトリガーでも握れて、ハンドも赤城改登場時にリカバリ出来るのでクロックはこの時点でスルーすることも多い。レベル3に上がるまでに6コス貯めるのが目標。レベル3に上がると握れているレベル3を投げる。ソウルは割と調整しやすいのでよく隼鷹を圧殺する。

・カードの選択、枚数の理由など

Lv0

ドジ電:4投以外ありえないwwwwwと煽るのはそこそこにして、まあ上に書いてる通り0でのパンチ数を稼ぎたいので4。オカ研の劣化などではない。

初風:まあコンセプトだしね。電ではできるだけ場面に合ったアタッカーをサーチしたいので、どのタイトルが相手でも絶対出すこのカードは素引きできるように4。

:基本的にヴェールヌイ落としてからしか出していかないので3で間に合ってる、と思ってたけどBCF1戦目では間に合ってなかったので皐月あたりの枠を1枚もらって4にしてもいいかも。

集中雷:正直強いカードとは思ってないけど、負け筋を潰せるカードとしてあるのと無いのでは大きく違うので一応2。

皐月:0相打ち。前列に出せてできるだけ色んなキャラに対応できるようにと考えた結果採用。2コスアンコは前列空けたくないときにたまーに使う。

着地40電:電から引っ張ってきて殴る。割と便利。

村雨:同じく電から引っ張ってきて殴る。40じゃなくても割れる場合はこっちを引っ張ってくる。2000/1と相性良し。

Lv1

島風:ダメレをある程度安定して制していくには結局相手キャラ割っていくのが一番だと思い2000/1とともに採用。チャンプやってたらそれだけで相手に打点負けしてしまうからね。ハンドにCX溜めたくないので連動は無理に狙わなくていいと思ってる。

ヴェールヌイ:まあコンセプトだしね。さっさと落としたいしアタッカーとして優秀なので4。

矢矧:初風と2000/1で11000、ちはやを助太刀込で割れる。あと三隈とかツヴァイを殴りにいけて相手に負担をかけていくカード。毎回出すわけではないので2。こいつのパワーが2レベ終わりまでの最大値なので正直ツヴァイはキツい。

伊8:貴重なサーチ&手札切り要員。チェンジ先は枠が無かったけど、ツヴァイを重く見るならCXを風4にするかチェンジ先を入れるのがスマート。

雪風:保険枠でアタッカーあまり握れていない時に握りたい。電からアクセスできるので1枚あるだけで割と違う。

らしんばん:気休めだけど一応防御札。武蔵、屋根下、アカツキなどの追加ダメージを止めたい。山削りとしても使える万能カード。2000/1や赤城改など通常以外のドローが多いので比較的相性は良い。

Lv2

隼鷹:相手のクロックを詰め札の圏内に持っていくためのカード。2000/1を積んでもソウルが細くならないのはこのカードのおかげ。

Lv3

赤城改:ログホラのシロエでL3が沈黙しないように、というのが積んだ最初の理由。ストック食うのが時々辛いけど、2ドローが強くて対応も1周目に落としきっても握りやすい宝なのが良い。

武蔵:正直これだけで複数面並べたいテキストだけど単体でも強い。赤城改との補完も良好。4積みたいけど流石に厳しい。

・雑感

比較的ハンドの維持は容易で慣れればだいぶ回しやすいデッキかなと思います。レベル2以上ですが、欲しい時にいつでもソウルを用意できるのがこのデッキというか艦これ黄緑の強さを支えているのかなと思います。相手が3噛みしたからといって、相手の前列に空きがなければレベル2で簡単に3-3-3を作れるタイトルなんてそうありません。打点で押し負けずに詰め性能が高く、相手の運がちょっと悪ければ一気にそこに付け込んでそのまま押しきれるのがこのデッキの魅力です。多少事故っても3パンが途切れにくく、高ソウルでワンチャンを作りやすいのもいいですね。

逆に弱いところは上でも書いてますが、ツヴァイや凸凹なんかのマーカー系が一度育ってしまうとレベル3まで触れないことですね。盤面を取られること自体はさほど問題ではありませんが同時に圧縮をされてしまうと流石に厳しいです。ここに関しては周りの環境によって要調整の部分ですかね。

あと後攻3パンしちゃってもいいとか書いていますが、実はそんなに簡単に出来るほど毎回上手く電やその他の0を引けません。直前に0帯を弄るのが嫌だったのでこの構成にしていますが、0帯での3パンにこだわるなら霞あたりを入れてもいいかなと思っています。電-初風-霞で殴って初風を後ろに戻す動きには0帯3パンマニアも絶頂ですね。2000/1との相性も良好です。

黄緑デッキのCXの選択に関しては、このデッキで使っている2つ+風のうち2つを使う3択が基本ですね。それぞれに強いところがあり、どれもアリだと思います。個人的には自分が使った風抜きのパターンが今のところ一番しっくりきています。

そんな感じで何かの参考になれば幸いです。

質問とかあれば気軽にどうぞ。

おわり